Aragog, Buckbeak, Hogwarts, Hagrid, Snape, Sirius, Hedwig, Kreacher son nombres conocidos para quienes han seguido en estos 14 años la saga del mago más famoso desde Merlín, saga que ahora toca a su fin en la gran pantalla. Pero para el muggle (persona no mágica) que no conozca qué es el quidditch, cuáles son los 12 usos de la sangre de dragón y no sepa lo que es un thestral y se decida a hacer una última visita al mundo mágico de Harry Potter hay algunas cosas que debe tener en cuenta. Comencemos por lo básico.
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El sistema de pago. Las monedas son de oro, plata y bronce, como en los Juegos Olímpicos. Las de oro son galeones, los sickles, de plata y los knuts, de bronce. Diecisiete sickles de plata hacen un galeón y veintinueve knuts equivalen a un sickle.
Transporte: El transporte por definición es el vuelo con escoba, aunque en los países árabes y persas son más populares las alfombras mágicas. Un medio de transporte que nos vendría bien para evitar atascos es el de apparate, (aparecer) un conjuro avanzado permite al que lo dice desaparecer de un sitio y reaparecer en otro instantáneamente. En la ciudad son más comunes los polvos flu que te permiten viajar a través de las chimeneas. También están los trasladores, objetos comunes y sin valor, encantados con el hechizo Portus para que cuando lo toques te lleva a un lugar preestablecido. Se utilizan generalmente para transportar grandes grupos. Para disfrutarlo se necesita la autorización de la oficina de Trasladores, del Departamento de Transportes Mágicos del Ministerio de Magia. Si sales de noche y no te apetece volar o aparecerte puedes tomar el autobús noctámbulo (knight bus), conducido por Ernie Pyle y con Stanley Shunpike como cobrador y que rescata a brujos en situaciones de apuros.
Comida: Es más o menos igual que la del mundo muggle pero hay algunas bebidas que te interesarán, como la cerveza de mantequilla (butterbeer de las que abundan muchas recetas por internet) o el hidromiel, el jarabe de cereza y gaseosa y el ron de grosella...
Deportes: El deporte principal de los magos es el quidditch, una especie de mezcla entre hockey y fútbol. Se juega en equipo de siete. En cada extremo del campo (que es del tamaño de un estadio de balompié) hay tres postes dorados con aros en las puntas. Esta zona es defendida por un guardián (el equivalente a un portero), que vuela alrededor de los aros de su equipo y detiene los lanzamientos del contrario. Tres son los cazadores, que persiguen una pelota llamada quaffle (de color rojo brillante, parecida a un balón de fútbol) y tratan de pasarlo por uno de los aros de gol del equipo contrario. Obtienen diez puntos cada vez que la quaffle pasa por un aro. Dos que son golpeadores. Su función es evitar que las bludgers (dos pelotas idénticas, negras, un poco más pequeñas que la quaffle y bastante agresivas) derriben de las escobas a los jugadores de su equipo. El último de los jugadores es el buscador. Su trabajo es atrapar la snitch, una bola pequeña y brillante, del tamaño de una nuez grande y con pequeñas alas plateadas. Es la más importante de todas y hay que atraparla antes de que la coja el otro buscador, porque el partido sólo termina cuando se atrapa la snitch.
Los hechizos. En el mundo Potter los hechizos mágicos son esenciales para sobrevivir, pero hay que saber diferenciarlos para aplicarlos correctamente y no convertir en lechuza al vecino o terminar con una cola de cerdo. Los encantamientos son los hechizos básicos como hacer flotar una pluma con Wingardium leviosa o abrir una puerta pronunciando Alohomora. También están las transfiguraciones o transformaciones (alteraciones moleculares de un objeto, como convertir una tetera en una jaula). Y los hechizos avanzados como confundus, utilizado para distraer o confundir, Expecto patronus para alejar a los dementores, obliviate para hacer olvidar o Expeliarmus, para desarmar a un mago. Los maleficios son embrujos con un poco de magia negra y generalmente son irritantes, como el de las orejas bailonas (Twitchy Ears) o el de opuggno, que se utiliza para lanzar objetcos contra una persona. Las maldiciones se reservan para los peores tipos de magia. Las más conocidas son las maldiciones imperdonables. En las dos últimas películas las verán muy a menudo. Son Cruciatus, Imperius y Avada Kedavra, penadas con años de cárcel en la prisión de Azkabán. Fueron clasificadas como tales por el Ministerio de Magia en 1717. La mejor protección es utilizar el hechizo protego, que actúa como escudo en el mayor de los casos.
Tipos de magos: Un muggle es una persona no mágica. De ellos puede surgir un hijo de muggle con poderes mágicos (Hermione, la amiga de Potter, es una). Los magos ultraconservadores los denominan despectivamente sangre sucia, por no ser "puros" (magos sin familiares muggles o mestizos en la familia). Un squib es lo contrario a un mago nacido de muggles: es una persona no mágica nacida de padres magos (o al menos uno de ellos). Son poco comunes, pues la magia es un gen dominante y resistente. También están los mestizos, con un padre muggle y el otro mago. Personajes claves como Voldemort y Snape son mestizos.
Tecnología y comunicaciones: El mundo mágico no utiliza Internet, ni electricidad, ni teléfonos móviles. El medio de comunicación más popular es el envío de cartas por lechuzas y búhos. También están las comunicaciones a través de los patronus, o de las chimeneas (con los polvos flu). Los padres utilizan mucho los howlers, (vociferadores): sobres rojos, que contienen mensajes de voz (usualmente una reprimenda). Los medios de comunicación son como los tradicionales, pero solo hay radio y periódicos. La televisión no tiene mucho uso al parecer en el mundo mágico.
Consejos: Si ve que algunos fans utilizan estas siglas para comunicarse: PS, CS, PA, GF, OP, HBP, DH, PF, CF, PM, RM, no se preocupe, es la forma que tienen los potteradictos de referirse a los libros por las iniciales de sus títulos.
Fuente: http://www.elpais.com/articulo/cultura/Guia/rapida/Potter/muggles/elpten/20110726elpepucul_1/Tes
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